2025 Inżynieria życia

W ramach XXI Lubelskiego Festiwalu Nauki, odbywającego się pod hasłem „Inżynieria życia", Centrum Informacji Naukowo-Technicznej Politechniki Lubelskiej przygotowało program łączący naukę, technikę, kulturę, sztukę i edukację. Uczestnicy poznawali historię książki i pisma, odkrywali dawne oraz współczesne technologie, rozwijali kompetencje informacyjne, a także uczyli się poprzez twórcze doświadczenia, eksperymentowanie i zabawę.

Mały inżynier, wielkie możliwości - baw się, twórz, odkrywaj!

Na stoisku CINT podczas Lubelskiego Pikniku Naukowego

Realizacja: mgr Aleksandra Żydek, mgr Magdalena Ginalska, dr Elżbieta Nazaruk, mgr Irmina Fabijańska-Florek

Najmłodsi uczestnicy poznawali świat nauki i techniki poprzez quizy, łamigłówki oraz zadania konstrukcyjne z wykorzystaniem klocków LEGO. Mogli również wykonać własne zakładki do książek i przypinki, obejrzeć wybrane eksponaty z Muzeum Politechniki Lubelskiej oraz zrobić pamiątkowe zdjęcie w ramce CINT.

Młodzi odkrywcy w świecie książek i zawodów - przewodnik po bibliotece i Politechnice Lubelskiej

Realizacja: mgr Joanna Iwaniak, mgr Agnieszka Wiszniewska

Podczas zajęć dzieci odkrywały znaczenie książek i bibliotek oraz poznawały przykłady nowoczesnych placówek z Polski i ze świata. Dowiedziały się również, jakie możliwości kształcenia oferuje Politechnika Lubelska i z jakimi zawodami wiążą się poszczególne kierunki studiów. Spotkanie uzupełniły quizy, ćwiczenia praktyczne oraz warsztat tworzenia papierowego robota.

Była sobie książka

Realizacja: mgr Anna Pomorska-Kowalczyk, mgr Katarzyna Krygier-Durakiewicz

Interaktywne zajęcia zabrały uczestników w podróż przez historię książki - od glinianych tabliczek i rękopisów na pergaminie po pierwsze drukowane woluminy. Prezentacja, rozmowa oraz kontakt z eksponatami i replikami pozwoliły poznać materiały, formy i techniki wykorzystywane w różnych epokach. W części warsztatowej każdy uczestnik wykonał własną książkę, gotową do zapisania nowej historii.

Inżynieria opowiadania

Realizacja: dr Elżbieta Nazaruk, mgr Katarzyna Pełka, mgr Aleksandra Drozd

Uczestnicy wcielili się w rolę inżynierów opowieści, projektując własny świat przedstawiony i tworząc spójną historię według określonych zasad. Warsztaty pokazały, że budowanie narracji - podobnie jak projektowanie konstrukcji - wymaga planu, logicznego porządku, odpowiednio dobranych elementów oraz dobrej współpracy zespołowej.

Poszukiwany, poszukiwana - czyli o różnych sposobach wyszukiwania informacji

Realizacja: mgr Magdalena Ginalska, mgr Aleksandra Żydek

Podczas zajęć dzieci poznawały różne sposoby wyszukiwania informacji - od tradycyjnych słowników i encyklopedii po narzędzia cyfrowe, wyszukiwanie obrazem i głosem. Gry, zadania i wspólne ćwiczenia pokazały, jak zmieniały się źródła wiedzy oraz dlaczego warto świadomie dobierać metody poszukiwania informacji. Na zakończenie uczestnicy wykonali własne zakładki do książek.

1000 lat przed klawiaturą

Realizacja: mgr Anna Pomorska-Kowalczyk, mgr Katarzyna Krygier-Durakiewicz

Zajęcia przybliżyły historię pisma oraz materiały i narzędzia piśmiennicze stosowane na przestrzeni wieków. W części praktycznej uczestnicy wykonywali znaki pisma klinowego w glinie, a także próbowali pisać gęsim piórem i tradycyjną stalówką. Warsztaty pozwoliły dosłownie dotknąć historii i przekonać się, jak wiele wysiłku wymagało zapisywanie informacji przed epoką klawiatury.

Anioły biblioteczne

Realizacja: mgr Katarzyna Krygier-Durakiewicz, mgr Anna Pomorska-Kowalczyk

Podczas warsztatów artystycznych uczestnicy tworzyli autorskie figurki aniołów z gliny rzeźbiarskiej. Mogli skorzystać z przygotowanych wzorów lub zrealizować własny pomysł, rozwijając wyobraźnię, wrażliwość estetyczną i zdolności manualne. Każda praca stała się niepowtarzalną pamiątką z festiwalowego spotkania.

Książka - exlibris, grafika - ilustracja

Realizacja: mgr Anna Pomorska-Kowalczyk, mgr Ewa Hetman

Warsztaty poświęcone były historii ekslibrisu oraz podstawom tworzenia ilustracji graficznej. Uczestnicy poznali znaczenie znaku własnościowego książki, a następnie - przy użyciu prostych technik graficznych - zaprojektowali własny ekslibris lub autorską ilustrację do wybranej publikacji. Zajęcia łączyły edukację artystyczną z odkrywaniem książki jako przedmiotu o szczególnej wartości estetycznej.

Klocki zostały rozdane

Realizacja: mgr Monika Szarama, mgr Łukasz Tomczak

Warsztaty wprowadziły najmłodszych uczestników w świat danych i metadanych. Dzięki klockom LEGO oraz metodzie playful learning dzieci odkrywały, jak porządkować i opisywać informacje, czym jest wizualizacja danych oraz jak sposób przedstawienia danych wpływa na ich rozumienie. Własne konstrukcje stały się nośnikami informacji, pomysłów i opowieści o otaczającym świecie.

Przepływ koloru - mindful painting z akwarelą

Realizacja: mgr Katarzyna Panasiewicz, mgr Marta Zbańska

Warsztaty dla dorosłych połączyły naukę podstawowych technik akwarelowych z elementami uważności. Uczestnicy poznali zasady mieszania kolorów, tworzenia przejść tonalnych, gradacji i faktur oraz pracy technikami „mokre na mokrym" i „mokre na suchym". Kameralna atmosfera sprzyjała twórczej aktywności, wyciszeniu i doświadczaniu sztuki jako sposobu świadomego bycia „tu i teraz".

Taśma czy dyskietka? - oto jest pytanie, czyli jak grać w retro gry komputerowe

Realizacja: dr inż. Piotr Kopniak, mgr Blanka Malczarska

Uczestnicy poznali historię komputerów domowych i gier popularnych w latach 70., 80. i 90. XX wieku. Dowiedzieli się, jak zmieniały się nośniki danych - od taśm magnetycznych i dyskietek po współczesne karty pamięci - oraz w jaki sposób uruchamiano gry na dawnych komputerach. W części praktycznej mogli samodzielnie zagrać w wybrane tytuły na sprzęcie retro i współczesnych urządzeniach.

Wydarzenie specjalne

AnaglyphPark. Multimedialna wystawa 3D

Koncepcja wystawy i autorstwo prac: mgr Marta Zbańska
Współtworzenie koncepcji, opracowanie merytoryczne i teksty: mgr Irmina Fabijańska-Florek

Wydarzeniem specjalnym była multimedialna wystawa wykorzystująca technologię anaglifów 3D, umożliwiającą uzyskanie efektu przestrzennego za pomocą specjalnych okularów. Wielkoformatowe grafiki, animacje dostępne poprzez kody QR oraz rozmieszczone na kolejnych kondygnacjach strefy tematyczne tworzyły trasę przypominającą grę eksploracyjną.

Ekspozycja obejmowała pięć obszarów: Głębiny, Mikrokosmos, Fantasmagorie, Stwory i Kosmos. Łączyła zagadnienia biologiczne, techniczne i astronomiczne z eksperymentami dotyczącymi percepcji wzrokowej, pokazując, jak technologia może poszerzać sposoby poznawania i przedstawiania rzeczywistości.

Zobacz wystawę online

fundusze.png

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego, Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój 2014-2020 "PL2022 - Zintegrowany Program Rozwoju Politechniki LubelskiejPOWR.03.05.00-00-Z036/17